PROGRAMACIÓN 2

[ Programas con objetos ]

           La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

         De esta forma, un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el comportamiento.

1.- Control de empleados.

2.- Ocupación.

3.- Promedio de materia. 

4.- Ciudadanos.

5.- Utiles escolares.

6.- Fumadores y no fumadores.

7.- Números de cuenta.

8.- Despensa.

9.- Temperaturas máximas y mínimas.

10.- Carros.

11.- Calificaciones.

12.- Biblioteca.

13.- Nómina.

14.- Albañiles.

15.- Modelos de laptops.

16.- Ganador.

17.- Control de clientes.

18.- Datos de animales.

19.- Paletas.

20.- Empleados.