[ Programas con objetos ]
La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
De esta forma, un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el comportamiento.
1.- Control de empleados.
2.- Ocupación.
3.- Promedio de materia.
4.- Ciudadanos.
5.- Utiles escolares.
6.- Fumadores y no fumadores.
7.- Números de cuenta.
8.- Despensa.
9.- Temperaturas máximas y mínimas.
10.- Carros.
11.- Calificaciones.
12.- Biblioteca.
13.- Nómina.
14.- Albañiles.
15.- Modelos de laptops.
16.- Ganador.
17.- Control de clientes.
18.- Datos de animales.
19.- Paletas.
20.- Empleados.